Novo modelo de análise:
Conceitos | Dimensões | Indicadores |
Análise de dados | Logfiles (jogo) | Timestamp Localização x'y'z' no jogo Acções do jogador |
Logfiles (eye tracker) | Timestamp Point of regard | |
Interacção (jogador) | Comportamentos Reacções/atitudes do jogador Interacção | |
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Avaliação (usabilidade/concepção) | ... em HCI (Jenny Preece, Alan Dix e Ben Shneiderman) | Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas |
... técnicas | Logfiles do jogo (qualitativa/quantitativa) Logfiles do eyetracker (qualitativa/quantitativa) Observação do jogador (qualitativa) Representação visual do contexto videojogo | |
... em videojogos (Federoff, Magy Seif, Johansen, Kim, Sasse, Desurvire, Pinelle e Wong) | Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) Métodos e técnicas | |
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Videojogos | Géneros | Um pouco de todos os géneros Especificar: First Person Shooter |
Videogame modding
| Motivações (gratificação pessoal, portfolio, desenvolver skills profissionais, comunidade e cultura, prototipagem) Funcionamento Indie Games | |
Ambientes I/O | Tecnologias (social games: facebook, etc; ...) | |
Game Experience | Satisfação Aprendizagem Eficiência Imersão Motivação Emoção Socialização | |
Game Mechanics (Game Play) | Regras de jogo Objectivos de jogo Diversão como experiência de jogo Desafios Single/Multi-player | |
Game Design | Game Story Nível de dificuldade Estimulação Game Mechanics | |
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Videogame modding Cultura aberta de desenvolvimento de mods para jogos (ver dissertação de Mário Ventura) | Tipos | Total conversions Parcial conversions Unofficial patches |
Software de desenvolvimento | id Software Valve Software Bethesda Softworks Firaxis Crytek The Creative Assembly Epic Games | |
Comunidades | Valve Developer Community XNA Developers UDK Community | |
Level Design | Concepção do nível Criação de mapas de jogo Modelação de personagens/objectos | |
Programação do mod | Lógica inerente do jogo | |
Problemas no modding | Portabilidade Problemas legais Inesperadas consequências | |
Bem, já tinha este cronograma feito há algum tempo e percebi que ainda não o tinha colocado no blog.
De qualquer forma ainda é temporário, não sei se os Q1 e Q2 são a melhor forma de simplificar a calendarização, e talvez deva especificar alguams deadlines importantes do projecto.
Draft do índice do enquadramento teórico:
1.1. Introdução
1.2. Sistema visual humano
1.3. Eye tracking
1.3.1. Técnicas de eye tracking
1.3.2. Limitações do eye tracking
1.3.3. Preeminências do eye tracking
1.4. Metodologias de aquisição de dados (logging)
1.4.1. Sistema de Logfiles
1.4.1.1. Taxonomia dos logfiles
1.4.2. Restrições dos Logfiles
1.4.3. Supremacias do dos Logfiles
1.5. Os Videojogos
1.5.1. Géneros e Taxonomias de jogos
1.5.1.1. Jogos de First Person Shooter
1.5.2. Ambientes I/O
1.5.2.1. Tecnologias existentes
1.5.3. Game Design
1.5.4. Game Mechanics (Game play)
1.5.5. Game Experience
1.6. Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos
1.6.1. HCI e usabilidade
1.6.2. Game Usability
1.6.3. Avaliação de videojogos
1.6.3.1. Metodologias
1.6.3.2. Avaliar com Eye tracking
1.6.3.3. Avaliar através de Logfiles
1.6.3.4. Avaliar segundo Game heuristics
1.7. Videogame modding
1.7.1. Motivações
1.7.2. Como funciona?
1.7.3. Tipos de mooding
1.7.4. Softwares e comunidades
1.7.5. Level Design
1.7.6. Programação do mod
1.7.7. Problemas no modding
1.7.8. Indie Games
1.8. Resumo do capítulo
Questão de investigação: De que forma a análise de dados provenientes de logfiles podem contribuir para a avaliação de videojogos com fim em melhorar a concepção e usabilidade destes?
Conceitos | Dimensões | Indicadores |
Análise de dados | Logfiles (jogo) | Timestamp Localização x'y'z' no jogo Acções do jogador |
Logfiles (eyetracker) | Timestamp Point of regard | |
Observação (jogador) | Comportamentos Reacções/atitudes do jogador | |
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Avaliação (usabilidade/concepção) | Avaliação em HCI (Jenny Preece e Alan Dix) | Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) |
Avaliação em HCI (Ben Shneiderman) | HCI Logfiles | |
| Logfiles do jogo (qualitativa/quantitativa) Logfiles do eyetracker (qualitativa/quantitativa) Observação do jogador (qualitativa) | |
Avaliação de videojogos | Métodos (focus groups, etc) Projectos | |
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Videojogos | Géneros | Um pouco de todos os géneros Especificar: First Person Shooter |
Videogame modding
| Motivações (gratificação pessoal, portfolio, desenvolver skills profissionais, comunidade e cultura, prototipagem) Funcionamento Indie Games | |
Ambientes I/O | Tecnologias (social games: facebook, etc; ...) | |
Game Experience | Satisfação Aprendizagem Eficiência Imersão Motivação Emoção Socialização | |
Game Mechanics (Game Play) | Regras de jogo Objectivos de jogo Diversão como experiência de jogo Desafios Single/Multi-player | |
Game Design | Game Story Nível de dificuldade Estimulação Game Mechanics | |
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Videogame modding Cultura aberta de desenvolvimento de mods para jogos (ver dissertação de Mário Ventura) | Tipos | Total conversions Parcial conversions Unofficial patches |
Software de desenvolvimento | id Software Valve Software Bethesda Softworks Firaxis Crytek The Creative Assembly Epic Games | |
Comunidades | Valve Developer Community XNA Developers | |
Level Design | Concepção do nível Criação de mapas de jogo Modelação de personagens/objectos | |
Programação do mod | Lógica inerente do jogo | |
Problemas no modding | Portabilidade Problemas legais Inesperadas consequencias | |
Este é o esquema representativo do processo de avaliação de videojogos em que me irei focar.
O esquema é composto por 4 fases:
Metodologia?
"interpretativo"
em suma acaba-se por usar uma abordagem metodológica mista (quantitativa e qualitativa), com fim de compreender melhor as atitudes dos jogadores e encontrar problemas de usabilidade/concepção no jogo.
Abordagens possíveis:
Dúvida: "estudo de caso" ou "investigação-acção"
A questão de investigação até ao momento, tem passado por algumas modificações. E provavelmente é necessário limar algumas arestas até que esta fique perfeita e enquadrada com o que pretendo investigar.
Esboços:
Pergunta de investigação (actual)
De que forma a análise de dados provenientes de logfiles podem contribuir para a avaliação de videojogos com fim em melhorar a concepção e usabilidade destes?
Aqui pretendo perceber exactamente quais são as supremacias dos logfiles (devolvidos pelo jogo e pelo eytracker). A minha intenção é usar os logfiles como recursos para melhorar a avaliação de videojogos, ou seja, tornar a avaliação de videojogos mais completa. Com isto, poder contribuir para a melhoria de usabilidade e concepção dos videojogos.
A pergunta de investigação enquadra-se, a meu ver, na metodologia de investigação "interpretativo".
Teorias:
Teorias de avaliação de uso em CMC (computer mediated comunication) aplicado em videojogos com registo de dados dos comportamentos do jogador, para tentar compreender as suas atitudes no jogo e encontrar problemas de conceptualização.
Poderá levar a metodos de avaliação quantitativa e qualitativa.
Três áreas relevantes (/autores):
1. game heuristics
2. Eyetracker nos videos jogos:
3. Análise de dados baseado em game experience:
Ver mais info na Wiki:
Antes de mais, tenho a dizer que adorei este tema, visto que este está de certa forma relacionado com a minha dissertação de Mestrado. Pois tanto eu como a equipa de investigação Bolt|Peters pretendemos analisar um videojogo através de meios tecnológicos e por abordagens pouco exploradas.
bolt|peters blog: http://boltpeters.com/blog/how-bp-resear
Bolt|Peters deparam-se com o problema de analisar/testar o videojogo Spore, um jogo lançado em 2008 cuja temática principal se baseia na evolução da vida na Terra (desde as pequenas células na água, até ao limiar da inteligência da espécie criada pelo jogador).
Normalmente a metodologia usada para este tipo de análises/testes centra-se em Focus Groups. Mas segundo a B|P, no qual eu concordo plenamente, este tipo de metodologia "não vale nada", porque nada é feito com naturalidade. Os beta testers são "obrigados" a seguir um rígido processo de análise, onde por hábito têm sempre alguém a trás a espreitar e a tirar apontamentos do que eles estão a fazer e da forma como reagem com o jogo. Desta forma os beta testers encontram-se numa situação de "perseguição" pelos investigadores, e por vezes as suas reacções, acções e atitudes não são desempenhadas com naturalidade, tornando assim uma análise de baixa fiabilidade, comprometendo os seus resultados.
A Bolt|Peters optou por deixar de parte a metodologia baseada em "Focus Groups", para criar a sua própria abordagem metodológica.
Esta nova abordagem assenta numa ideologia baseada num ambiente muito semelhante com um típico local de jogo com umas cadeiras, mesas, portáteis, etc. Esse local denominou-se de SNERD (Simulated Native Environment Research Division), com um background tecnológico que pôde suportar as necessidades dos investigadores, como por exemplo internet de alta velocidade, equipamento necessário para gravar os jogadores pela web cam e respectivo som pelo TeamSpeak (gravar expressões momentâneas dos jogadores enquanto jogavam), etc.
Ainda nesta nova metodologia, os beta testers têm um tempo flexível para testar o jogo e estes não se encontram no mesmo local que os investigadores, mas sim nas suas casas ou locais de trabalho (podendo estar à vontade, agir de forma natural, sem receberem instruções do que devem fazer no jogo, ou serem "perseguidos" pelos observadores/investigadores).
Recorreu-se também à tecnologia PENS (Player Experience of Need Satisfaction), para a recolha de dados de questionários através de um ecrã táctil substituindo o tradicional papel e caneta (dados quantitativos). Facilitando assim a vida aos beta testers, podendo estes, "quando quisessem", fazer uma pausa no jogo e preencher o questionário (em menos de 2 minutos).
O facto de gravarem (vídeo, áudio) durante 6 horas em 2 noites a cada jogador, acabou por se tornar um trabalho dispendioso em termos de tempo para a sua análise. Para além do tempo necessário para tirar notas enquanto o beta tester jogava Spore. Mas em compensação os resultados sempre foram mais viáveis, tendo em conta que os beta testers agiram de forma natural enquanto jogavam.