Projecto de dissertação do segundo ano do curso Comunicação Multimédia na vertente de Multimédia Interactivo da Universidade de Aveiro.
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Apresentação do Plano de Investigação

Modelo de análise - nova versão

Cronograma

Índice - Enquadramento Teórico

Modelo de análise

Arquitectura do sistema de análise

Metodologia(s) que neste momento considero mais adequada(s)

Pergunta de investigação

Teorias & áreas/autores

How B|P Researched Spore (Actividade PD)

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Quarta-feira, 2 de Fevereiro de 2011
Apresentação do Plano de Investigação
Apresentacao - CounterStrike: Source UA
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publicado por celsosoares às 15:56

Quinta-feira, 13 de Janeiro de 2011
Modelo de análise - nova versão

Novo modelo de análise:

Conceitos

Dimensões

Indicadores

Análise de dados

Logfiles (jogo)

Timestamp

Localização x'y'z' no jogo

Acções do jogador

Logfiles (eye tracker)

Timestamp

Point of regard

Interacção (jogador)

Comportamentos

Reacções/atitudes do jogador

Interacção

 

Avaliação (usabilidade/concepção)

... em HCI (Jenny Preece, Alan Dix e Ben Shneiderman)

Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias)

Métodos e técnicas

... técnicas

Logfiles do jogo (qualitativa/quantitativa)

Logfiles do eyetracker (qualitativa/quantitativa)

Observação do jogador (qualitativa)

Representação visual do contexto videojogo

... em videojogos (Federoff, Magy Seif, Johansen, Kim, Sasse, Desurvire, Pinelle e Wong)

Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias)

Métodos e técnicas

 

Videojogos

Géneros

Um pouco de todos os géneros

Especificar: First Person Shooter

Videogame modding

 

Motivações (gratificação pessoal, portfolio, desenvolver skills profissionais, comunidade e cultura, prototipagem)

Funcionamento

Indie Games

Ambientes I/O

Tecnologias (social games: facebook, etc; ...)

Game Experience

Satisfação

Aprendizagem

Eficiência

Imersão

Motivação

Emoção

Socialização

Game Mechanics

(Game Play)

Regras de jogo

Objectivos de jogo

Diversão como experiência de jogo

Desafios

Single/Multi-player

Game Design

Game Story

Nível de dificuldade

Estimulação

Game Mechanics

 

Videogame modding

Cultura aberta de desenvolvimento de mods para jogos (ver dissertação de Mário Ventura)

Tipos

Total conversions

Parcial conversions

Unofficial patches

Software de desenvolvimento

id Software

Valve Software

Bethesda Softworks

Firaxis

Crytek

The Creative Assembly

Epic Games

Comunidades

Valve Developer Community

XNA Developers

UDK Community

Level Design

Concepção do nível

Criação de mapas de jogo

Modelação de personagens/objectos

Programação do mod

Lógica inerente do jogo

Problemas no modding

Portabilidade                               

Problemas legais

Inesperadas consequências


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publicado por celsosoares às 20:05
2

Segunda-feira, 3 de Janeiro de 2011
Cronograma

Bem, já tinha este cronograma feito há algum tempo e percebi que ainda não o tinha colocado no blog.

De qualquer forma ainda é temporário, não sei se os Q1 e Q2 são a melhor forma de simplificar a calendarização, e talvez deva especificar alguams deadlines importantes do projecto.


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publicado por celsosoares às 01:15

Sexta-feira, 5 de Novembro de 2010
Índice - Enquadramento Teórico

Draft do índice do enquadramento teórico:

1.1.   Introdução

1.2.   Sistema visual humano

1.3.   Eye tracking

1.3.1.     Técnicas de eye tracking

1.3.2.     Limitações do eye tracking

1.3.3.     Preeminências do eye tracking

1.4.   Metodologias de aquisição de dados (logging)

1.4.1.     Sistema de Logfiles

1.4.1.1.           Taxonomia dos logfiles

1.4.2.     Restrições dos Logfiles

1.4.3.     Supremacias do dos Logfiles

1.5.   Os Videojogos

1.5.1.     Géneros e Taxonomias de jogos

1.5.1.1.           Jogos de First Person Shooter

1.5.2.     Ambientes I/O

1.5.2.1.           Tecnologias existentes

1.5.3.     Game Design

1.5.4.     Game Mechanics (Game play)

1.5.5.     Game Experience

1.6.   Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos

1.6.1.     HCI e usabilidade

1.6.2.     Game Usability

1.6.3.     Avaliação de videojogos

1.6.3.1.           Metodologias

1.6.3.2.           Avaliar com Eye tracking

1.6.3.3.           Avaliar através de Logfiles

1.6.3.4.           Avaliar segundo Game heuristics

1.7.   Videogame modding

1.7.1.     Motivações

1.7.2.     Como funciona?

1.7.3.     Tipos de mooding

1.7.4.     Softwares e comunidades

1.7.5.     Level Design

1.7.6.     Programação do mod

1.7.7.     Problemas no modding

1.7.8.     Indie Games

1.8.   Resumo do capítulo


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publicado por celsosoares às 10:32
1

Modelo de análise

Questão de investigação: De que forma a análise de dados provenientes de logfiles podem contribuir para a avaliação de videojogos com fim em melhorar a concepção e usabilidade destes?

 

Conceitos

Dimensões

Indicadores

Análise de dados

Logfiles (jogo)

Timestamp

Localização x'y'z' no jogo

Acções do jogador

Logfiles (eyetracker)

Timestamp

Point of regard

Observação (jogador)

Comportamentos

Reacções/atitudes do jogador

 

Avaliação (usabilidade/concepção)

Avaliação em HCI (Jenny Preece e Alan Dix)

Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias)

Avaliação em HCI (Ben Shneiderman)

HCI

Logfiles

 

Logfiles do jogo (qualitativa/quantitativa)

Logfiles do eyetracker (qualitativa/quantitativa)

Observação do jogador (qualitativa)

Avaliação de videojogos

Métodos (focus groups, etc)

Projectos

 

Videojogos

Géneros

Um pouco de todos os géneros

Especificar: First Person Shooter

Videogame modding

 

Motivações (gratificação pessoal, portfolio, desenvolver skills profissionais, comunidade e cultura, prototipagem)

Funcionamento

Indie Games

Ambientes I/O

Tecnologias (social games: facebook, etc; ...)

Game Experience

Satisfação

Aprendizagem

Eficiência

Imersão

Motivação

Emoção

Socialização

Game Mechanics

(Game Play)

Regras de jogo

Objectivos de jogo

Diversão como experiência de jogo

Desafios

Single/Multi-player

Game Design

Game Story

Nível de dificuldade

Estimulação

Game Mechanics

 

Videogame modding

Cultura aberta de desenvolvimento de mods para jogos (ver dissertação de Mário Ventura)

Tipos

Total conversions

Parcial conversions

Unofficial patches

Software de desenvolvimento

id Software

Valve Software

Bethesda Softworks

Firaxis

Crytek

The Creative Assembly

Epic Games

Comunidades

Valve Developer Community

XNA Developers

Level Design

Concepção do nível

Criação de mapas de jogo

Modelação de personagens/objectos

Programação do mod

Lógica inerente do jogo

Problemas no modding

Portabilidade                               

Problemas legais

Inesperadas consequencias


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publicado por celsosoares às 10:19

Quarta-feira, 3 de Novembro de 2010
Arquitectura do sistema de análise

Este é o esquema representativo do processo de avaliação de videojogos em que me irei focar.

 

O esquema é composto por 4 fases:

  1. Data tracking (jogador+computador+eyetracker)
  2. Logfiles (registo das acções, posições, coordenadas... do jogador no ambiente virtual e do point of regard pelo eyetracker)
  3. Computing (integrar os dados - dos logfiles - devolvidos pelo jogo e pelo eyetracker)
  4. Analysis & Results (programa para análise dos dados - criar relatórios - tirar conclusões + analista)

 

Arquitectura de avaliação de videojogos


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publicado por celsosoares às 02:53

Metodologia(s) que neste momento considero mais adequada(s)

Metodologia?
"interpretativo"

em suma acaba-se por usar uma abordagem metodológica mista (quantitativa e qualitativa), com fim de compreender melhor as atitudes dos jogadores e encontrar problemas de usabilidade/concepção no jogo.


Abordagens possíveis:
Dúvida: "estudo de caso" ou "investigação-acção"


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publicado por celsosoares às 02:37

Pergunta de investigação

A questão de investigação até ao momento, tem passado por algumas modificações. E provavelmente é necessário limar algumas arestas até que esta fique perfeita e enquadrada com o que pretendo investigar.

 

Esboços:

  1. De que forma a análise das acções do jogador no jogo podem contribuir para a melhoria da concepção e usabilidade nos videojogos?
  2. De que forma a análise de dados provenientes de logfiles podem contribuir para a melhoria da concepção e usabilidade nos videojogos?

 

Pergunta de investigação (actual)

De que forma a análise de dados provenientes de logfiles podem contribuir para a avaliação de videojogos com fim em melhorar a concepção e usabilidade destes?

 

Aqui pretendo perceber exactamente quais são as supremacias dos logfiles (devolvidos pelo jogo e pelo eytracker). A minha intenção é usar os logfiles como recursos para melhorar a avaliação de videojogos, ou seja, tornar a avaliação de videojogos mais completa. Com isto, poder contribuir para a melhoria de usabilidade e concepção dos videojogos.

A pergunta de investigação enquadra-se, a meu ver, na metodologia de investigação "interpretativo".


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publicado por celsosoares às 01:59

Sexta-feira, 22 de Outubro de 2010
Teorias & áreas/autores

Teorias:

Teorias de avaliação de uso em CMC (computer mediated comunication) aplicado em videojogos com registo de dados dos comportamentos do jogador, para tentar compreender as suas atitudes no jogo e encontrar problemas de conceptualização.
Poderá levar a metodos de avaliação quantitativa e qualitativa.

 

Três áreas relevantes (/autores):
1. game heuristics

 
2. Eyetracker nos videos jogos:


3. Análise de dados baseado em game experience:

Ver mais info na Wiki


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publicado por celsosoares às 14:32
2

Quinta-feira, 21 de Outubro de 2010
How B|P Researched Spore (Actividade PD)

Antes de mais, tenho a dizer que adorei este tema, visto que este está de certa forma relacionado com a minha dissertação de Mestrado. Pois tanto eu como a equipa de investigação Bolt|Peters pretendemos analisar um videojogo através de meios tecnológicos e por abordagens pouco exploradas.

bolt|peters blog: http://boltpeters.com/blog/how-bp-researched-spore/

 

Bolt|Peters deparam-se com o problema de analisar/testar o videojogo Spore, um jogo lançado em 2008 cuja temática principal se baseia na evolução da vida na Terra (desde as pequenas células na água, até ao limiar da inteligência da espécie criada pelo jogador).

 

Normalmente a metodologia usada para este tipo de análises/testes centra-se em Focus Groups. Mas segundo a B|P, no qual eu concordo plenamente, este tipo de metodologia "não vale nada", porque nada é feito com naturalidade. Os beta testers são "obrigados" a seguir um rígido processo de análise, onde por hábito têm sempre alguém a trás a espreitar e a tirar apontamentos do que eles estão a fazer e da forma como reagem com o jogo. Desta forma os beta testers encontram-se numa situação de "perseguição" pelos investigadores, e por vezes as suas reacções, acções e atitudes não são desempenhadas com naturalidade, tornando assim uma análise de baixa fiabilidade, comprometendo os seus resultados.

 

A Bolt|Peters optou por deixar de parte a metodologia baseada em "Focus Groups", para criar a sua própria abordagem metodológica.

Esta nova abordagem assenta numa ideologia baseada num ambiente muito semelhante com um típico local de jogo com umas cadeiras, mesas, portáteis, etc. Esse local denominou-se de SNERD (Simulated Native Environment Research Division), com um background tecnológico que pôde suportar as necessidades dos investigadores, como por exemplo internet de alta velocidade, equipamento necessário para gravar os jogadores pela web cam e respectivo som pelo TeamSpeak (gravar expressões momentâneas dos jogadores enquanto jogavam), etc.

Ainda nesta nova metodologia, os beta testers têm um tempo flexível para testar o jogo e estes não se encontram no mesmo local que os investigadores, mas sim nas suas casas ou locais de trabalho (podendo estar à vontade, agir de forma natural, sem receberem instruções do que devem fazer no jogo, ou serem "perseguidos" pelos observadores/investigadores).

Recorreu-se também à tecnologia PENS (Player Experience of Need Satisfaction), para a recolha de dados de questionários através de um ecrã táctil substituindo o tradicional papel e caneta (dados quantitativos). Facilitando assim a vida aos beta testers, podendo estes, "quando quisessem", fazer uma pausa no jogo e preencher o questionário (em menos de 2 minutos).

 

O facto de gravarem (vídeo, áudio) durante 6 horas em 2 noites a cada jogador, acabou por se tornar um trabalho dispendioso em termos de tempo para a sua análise. Para além do tempo necessário para tirar notas enquanto o beta tester jogava Spore. Mas em compensação os resultados sempre foram mais viáveis, tendo em conta que os beta testers agiram de forma natural enquanto jogavam.

 


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publicado por celsosoares às 23:34


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