Draft do índice do enquadramento teórico:
1.1. Introdução
1.2. Sistema visual humano
1.3. Eye tracking
1.3.1. Técnicas de eye tracking
1.3.2. Limitações do eye tracking
1.3.3. Preeminências do eye tracking
1.4. Metodologias de aquisição de dados (logging)
1.4.1. Sistema de Logfiles
1.4.1.1. Taxonomia dos logfiles
1.4.2. Restrições dos Logfiles
1.4.3. Supremacias do dos Logfiles
1.5. Os Videojogos
1.5.1. Géneros e Taxonomias de jogos
1.5.1.1. Jogos de First Person Shooter
1.5.2. Ambientes I/O
1.5.2.1. Tecnologias existentes
1.5.3. Game Design
1.5.4. Game Mechanics (Game play)
1.5.5. Game Experience
1.6. Usabilidade na Avaliação e Concepção dos videojogos
1.6.1. HCI e usabilidade
1.6.2. Game Usability
1.6.3. Avaliação de videojogos
1.6.3.1. Metodologias
1.6.3.2. Avaliar com Eye tracking
1.6.3.3. Avaliar através de Logfiles
1.6.3.4. Avaliar segundo Game heuristics
1.7. Videogame modding
1.7.1. Motivações
1.7.2. Como funciona?
1.7.3. Tipos de mooding
1.7.4. Softwares e comunidades
1.7.5. Level Design
1.7.6. Programação do mod
1.7.7. Problemas no modding
1.7.8. Indie Games
1.8. Resumo do capítulo
Questão de investigação: De que forma a análise de dados provenientes de logfiles podem contribuir para a avaliação de videojogos com fim em melhorar a concepção e usabilidade destes?
Conceitos | Dimensões | Indicadores |
Análise de dados | Logfiles (jogo) | Timestamp Localização x'y'z' no jogo Acções do jogador |
Logfiles (eyetracker) | Timestamp Point of regard | |
Observação (jogador) | Comportamentos Reacções/atitudes do jogador | |
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Avaliação (usabilidade/concepção) | Avaliação em HCI (Jenny Preece e Alan Dix) | Questões qualitativas e quantitativas em HCI (suas tipologias) |
Avaliação em HCI (Ben Shneiderman) | HCI Logfiles | |
| Logfiles do jogo (qualitativa/quantitativa) Logfiles do eyetracker (qualitativa/quantitativa) Observação do jogador (qualitativa) | |
Avaliação de videojogos | Métodos (focus groups, etc) Projectos | |
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Videojogos | Géneros | Um pouco de todos os géneros Especificar: First Person Shooter |
Videogame modding
| Motivações (gratificação pessoal, portfolio, desenvolver skills profissionais, comunidade e cultura, prototipagem) Funcionamento Indie Games | |
Ambientes I/O | Tecnologias (social games: facebook, etc; ...) | |
Game Experience | Satisfação Aprendizagem Eficiência Imersão Motivação Emoção Socialização | |
Game Mechanics (Game Play) | Regras de jogo Objectivos de jogo Diversão como experiência de jogo Desafios Single/Multi-player | |
Game Design | Game Story Nível de dificuldade Estimulação Game Mechanics | |
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Videogame modding Cultura aberta de desenvolvimento de mods para jogos (ver dissertação de Mário Ventura) | Tipos | Total conversions Parcial conversions Unofficial patches |
Software de desenvolvimento | id Software Valve Software Bethesda Softworks Firaxis Crytek The Creative Assembly Epic Games | |
Comunidades | Valve Developer Community XNA Developers | |
Level Design | Concepção do nível Criação de mapas de jogo Modelação de personagens/objectos | |
Programação do mod | Lógica inerente do jogo | |
Problemas no modding | Portabilidade Problemas legais Inesperadas consequencias | |