Projecto de dissertação do segundo ano do curso Comunicação Multimédia na vertente de Multimédia Interactivo da Universidade de Aveiro.
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Modelo de análise - nova versão

Cronograma

Índice - Enquadramento Teórico

Modelo de análise

Arquitectura do sistema de análise

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Pergunta de investigação

Teorias & áreas/autores

How B|P Researched Spore (Actividade PD)

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Sexta-feira, 22 de Outubro de 2010
Teorias & áreas/autores

Teorias:

Teorias de avaliação de uso em CMC (computer mediated comunication) aplicado em videojogos com registo de dados dos comportamentos do jogador, para tentar compreender as suas atitudes no jogo e encontrar problemas de conceptualização.
Poderá levar a metodos de avaliação quantitativa e qualitativa.

 

Três áreas relevantes (/autores):
1. game heuristics

 
2. Eyetracker nos videos jogos:


3. Análise de dados baseado em game experience:

Ver mais info na Wiki


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publicado por celsosoares às 14:32
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Quinta-feira, 21 de Outubro de 2010
How B|P Researched Spore (Actividade PD)

Antes de mais, tenho a dizer que adorei este tema, visto que este está de certa forma relacionado com a minha dissertação de Mestrado. Pois tanto eu como a equipa de investigação Bolt|Peters pretendemos analisar um videojogo através de meios tecnológicos e por abordagens pouco exploradas.

bolt|peters blog: http://boltpeters.com/blog/how-bp-researched-spore/

 

Bolt|Peters deparam-se com o problema de analisar/testar o videojogo Spore, um jogo lançado em 2008 cuja temática principal se baseia na evolução da vida na Terra (desde as pequenas células na água, até ao limiar da inteligência da espécie criada pelo jogador).

 

Normalmente a metodologia usada para este tipo de análises/testes centra-se em Focus Groups. Mas segundo a B|P, no qual eu concordo plenamente, este tipo de metodologia "não vale nada", porque nada é feito com naturalidade. Os beta testers são "obrigados" a seguir um rígido processo de análise, onde por hábito têm sempre alguém a trás a espreitar e a tirar apontamentos do que eles estão a fazer e da forma como reagem com o jogo. Desta forma os beta testers encontram-se numa situação de "perseguição" pelos investigadores, e por vezes as suas reacções, acções e atitudes não são desempenhadas com naturalidade, tornando assim uma análise de baixa fiabilidade, comprometendo os seus resultados.

 

A Bolt|Peters optou por deixar de parte a metodologia baseada em "Focus Groups", para criar a sua própria abordagem metodológica.

Esta nova abordagem assenta numa ideologia baseada num ambiente muito semelhante com um típico local de jogo com umas cadeiras, mesas, portáteis, etc. Esse local denominou-se de SNERD (Simulated Native Environment Research Division), com um background tecnológico que pôde suportar as necessidades dos investigadores, como por exemplo internet de alta velocidade, equipamento necessário para gravar os jogadores pela web cam e respectivo som pelo TeamSpeak (gravar expressões momentâneas dos jogadores enquanto jogavam), etc.

Ainda nesta nova metodologia, os beta testers têm um tempo flexível para testar o jogo e estes não se encontram no mesmo local que os investigadores, mas sim nas suas casas ou locais de trabalho (podendo estar à vontade, agir de forma natural, sem receberem instruções do que devem fazer no jogo, ou serem "perseguidos" pelos observadores/investigadores).

Recorreu-se também à tecnologia PENS (Player Experience of Need Satisfaction), para a recolha de dados de questionários através de um ecrã táctil substituindo o tradicional papel e caneta (dados quantitativos). Facilitando assim a vida aos beta testers, podendo estes, "quando quisessem", fazer uma pausa no jogo e preencher o questionário (em menos de 2 minutos).

 

O facto de gravarem (vídeo, áudio) durante 6 horas em 2 noites a cada jogador, acabou por se tornar um trabalho dispendioso em termos de tempo para a sua análise. Para além do tempo necessário para tirar notas enquanto o beta tester jogava Spore. Mas em compensação os resultados sempre foram mais viáveis, tendo em conta que os beta testers agiram de forma natural enquanto jogavam.

 


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publicado por celsosoares às 23:34

Sexta-feira, 15 de Outubro de 2010
Dissertation description

This Blog shows information on my dissertation project at the University of Aveiro, MSc Multimedia Communication.

Dissertation:

"The project aims to prepare a FPS game that lets us use the source code and prepare it to send data from the logfiles of the player's interaction with the game and then cross them with the data from the evaluation of usability in videogames with eyetracker." (Veloso, 2010)

This work will be an input for the PhD of Samuel Almeida, and seeks to understand how the player interacts with the game through the data received by eyetracker.

Seizing the opportunity to program in Counter Strike Source to receive data on player performance during the game (into logfiles), and somehow cross the data with those of eyetracker.

The choice of this theme was based on the fact that I have a special interest in videogames and also the concern for improving the systems of interaction and game play in games. Another important factor was the fact that I work professionally in the area of user interaction and usability, two essential themes in this project.

Understanding the movements/reactions of the players from eyetracker technology and data returned by the game (logfiles), with the end of that later, after analyzing the data, we can resolve problems of interaction or even implemented in the games of the same gender (ex.: notice that certain areas of a map makes no sense to be built because the players never look/go there). In short it is a project that will help develop guidelines (guidelines) that may assist in improving the design and development of videogames. And it's certainly an interesting and challenging project which could help many videogame developers.

 

Objectives:


Keywords (temporary):
games, taxonomy of games, game mechanics, rules, objectives, MDA model, game experience, game design

 

3 possible titles (temporary):

 

Not gonna do:
a study of the interaction and usability of the menus and options in the home game;

Perhaps I'll do:
implement a Counter-Strike Source mod of the University of Aveiro, which includes a
UA campus map and some UA character features;

Do not have a clue:
whether or not I have to do tests with CounterStrike players width eyetracker technology

 

 

See more in WIKI Project: http://wiki.ua.sapo.pt/wiki/Counter-strike-source-ua


*NOTE: UA means University of Aveiro


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publicado por celsosoares às 14:21

Quinta-feira, 14 de Outubro de 2010
Conceitos semelhantes entre colegas

Pela análise que efectuei a algumas wikis dos meus colegas de mestrado, reparei que 2 deles abordam conceitos semelhantes aos meus:

 

Tim

João Mourão


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publicado por celsosoares às 20:33

Terça-feira, 5 de Outubro de 2010
Recursos, Estado da arte até ao momento

Grande parte das respostas a este exercício encontram-se na wiki do projecto, assim como os conceitos, investigações já feitas, palavras-chave, etc.

URL da wiki: http://wiki.ua.sapo.pt/wiki/Counter-strike-source-ua

 

Sugestão de links/recursos importantes na plataforma

Ver em: wiki-recursos

 

O que já se fez de relevante na minha área de investigação até hoje

Ver em: wiki-casos-de-estudo/grupos-de-investigação

 

Quais os resultados mais importantes da investigação produzida?

Até ao momento, os resultados mais importantes são aqueles que de certa forma têm uma relação com a minha temática de investigação. Casos de estudo já efectuados por outras pessoas com os mesmos fins (ajudar a melhorar os videojogos em termos de usabilidade, navegação no mundo virtual, experiencia de utilizador, etc). Outros resultados também relevantes, são aqueles que confirmam a possibilidade de poder implementar um produto que me possa ajudar a angariar dados da jogabilidade de um jogador (de CS: Source) para logfiles.


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publicado por celsosoares às 23:10

Porque escolhi esta temática - Títulos da dissertação

Porque escolhi esta temática?

Em 2008 assisti à conferência cTIC 2009 (IX conferência sobre Tecnologias de Informação e Comunicação) na Escola Superior de Tecnologia de Viseu, onde uma das actividades foi apresentar um projecto de COD4 de um aluno da Universidade de Aveiro pelo professor Dtr. Óscar Mealha. A partir desse momento interessei-me completamente pelo curso e respectivo tema em investigação. Desta forma candidatei-me para o curso de MCMM já a pensar em fazer algo semelhante ao projecto que vi naquela apresentação em Viseu.

Assim sendo a escolha desta temática assentou no facto de eu ter um interesse especial por videojogos e também a preocupação em melhorar os sistemas de interacção e jogabilidade nestes. Outro factor importante foi o facto de eu já trabalhar profissionalmente na área de interacção de utilizador e usabilidade, dois temas imprescindíveis neste projecto.

Entender os movimentos/reacções dos jogadores a partir do eyetracking e pelos dados devolvidos pelo jogo(logfiles), com o fim de que mais tarde, após uma análise aos dados, se possam resolver problemas de interacção ou até de implementação nos jogos do mesmo género(ex.: perceber que certas zonas de um mapa não fazem sentido serem construídas porque os jogadores nunca olham/passam por lá). Em suma é um projecto que ajudará no desenvolvimento de guidelines (linhas orientadoras) que poderão  assistir na melhoria da concepção e do desenvolvimento de vídeo jogos. E é com certeza um projecto desafiador e interessante que poderá vir a ajudar muitas produtoras de videojogos.

 

 

3 possíveis títulos(temporário):

 

Not gonna do:

um estudo da interacção e usabilidade dos menus e opções da home do jogo; 

Perhaps I'll do:

implementar um mod em CounterStrike Source da Universidade de Aveiro, o que inclui o mapa do campus da UA e personagens características da UA;

Don't have a clue:

se tenho ou não que fazer testes com utilizadores/jogadores de CounterStrike a partir da tecnologia de eyetracking


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publicado por celsosoares às 14:32

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